miércoles, 9 de febrero de 2011

De las canicas a los videojuegos


Vamos a tener entre nosotros una nueva colaboradora: Berta Marín. Una periodista chilena de larga trayectoria profesional que nos deleitará con sus artículos. Ella misma se declara una mujer cristiana con participación activa en su Iglesia. Este es el primer artículo que nos envía. Que disfruten con él.


En la era digital en que vivimos hay adultos que experimentan cierto menoscabo al reconocer que “no se manejan con estos artefactos modernos”, léase cualquier equipo electrónico, desde un reloj pulsera a un videograbador.
Entonces, lo más corto y fácil, es recurrir a un nieto.”M’hijito, ¿podría, por favor…?
Casi escucho el suspiro de superioridad, fastidio y resignación con que el niño o el adolescente oprime por aquí, gira por allá, digita en éste o al otro lado y ¡ya!
¡Qué fácil! ¿no?
Nunca tanto. Es solo cuestión de habilidades y práctica. Recordemos que el mejor aprendizaje se hace haciendo. A bailar…se aprende bailando. A cocinar…cocinando. A nadar…nadando. A caminar…andando, cuántas más horas, mejor, y así hasta desembocar en la consola del más sofisticado aparato electrónico del momento que viene a ser algo muy complejo para nosotros, la generación que pasó ya los 50 y que es ¡papaya! para niños y adolescentes.
El problema es que hoy muchos niños y adolescentes – especialmente en los países desarrollados donde la vida familiar se da en un  marco frágil y cambiante - confunden la práctica y la afición, con la adicción. Y ser adicto a cualquier actividad no es bueno ni recomendable porque conlleva pérdida de equilibrio en la distribución de tiempo e intereses con consecuencias funestas.
La punta del iceberg en esta materia la representan los videojuegos, el boom de la entretención tecnológica móvil que a partir de los 90 tiene de cabeza a la sicología, la sociología, la medicina, a educadores, a legisladores  y a los medios de comunicación para valorizar su beneficio – o perjuicio - a la sociedad.
La respuesta definitiva sigue en compás de espera, a pesar de que  en un estudio realizado por la Universidad de Valencia en l992, el videojuego ocupaba el primer lugar entre los juguetes preferidos por el 62 % de los niños españoles, segundo lugar en el caso de las niñas, por detrás de los juegos de misterio.
La violencia fantástica ocupa, lejos, el primer lugar de las preferencias y la tendencia es creciente, lo que obliga a pensar que los videojuegos son mucho más que tecnología asociada a  recreación.
Dos serían las razones del gran impacto de los videojuegos.
·                   Por una parte, la gran afinidad que existe entre los valores, actitudes y comportamientos que promueven éstos y los que que imperan en la sociedad actual. Como el sexismo, la competitividad, el consumismo, la velocidad, la violencia, la agresividad, etc.
·                   Por otra, desde el punto de vista del aprendizaje, los videojuegos cumplen muchos de los requisitos que una eficaz enseñanza debe contemplar, y en la mayoría de los casos lo hacen mejor incluso que nuestros actuales sistemas educativos.
Veamos algunos de estos valores. La competitividad, por ejemplo,  es uno de los ejes de nuestra sociedad, presente en todos los niveles y todos los ámbitos, en la empresa, el deporte, la familia, etc. Ocupa un papel importantísimo en la infraestructura de los videojuegos, tanto en la competencia con otros como en la competencia con uno mismo.
La violencia es otra de las dimensiones que tienen un gran espacio en el conjunto de los videojuegos y que, lamentablemente, está muy presente en nuestra sociedad, puesto que vivimos en un entorno violento, sobre todo a través de la televisión, en donde se destaca como tema estelar de películas, telenovelas y aún en la selección del recuento informativo diario.
El uso del sexismo y del erotismo con fines comerciales y la difusión y promoción de los roles sexuales diferenciados y en relación de dependencia, también tiene un fuerte eco en los juegos de pantalla, al igual que son utilizados por la publicidad diaria con el fin de conseguir objetivos económicos.
La velocidad es otra de las características de nuestra sociedad moderna. Numerosos juegos muestran este aspecto competitivo relacionado con la velocidad de coches, motos y otros vehículos, en total consonancia con lo que ocurre en la vida real.
El consumismo, puesto que la iniciación en el mundo de los videojuegos supone un fuerte impulso para el desarrollo de actitudes y comportamientos consumistas, con la compra de aparatos, accesorios, cambios de modas, revistas especializadas, etc.
Los videojuegos entonces estarían reproduciendo valores y características propias de nuestra sociedad. Pero aún más importante es comprender que lo hacen bien. Hacer las cosas bien puede parecer obvio…pero no siempre se logra.
Por eso los sociólogos analistas del tema nos advierten:Al contrastar esta actividad con otras realizadas en el aula o en el hogar, comprobamos que el desequilibrio en cuanto a  la motivación de la conducta es totalmente favorable hacia los videojuegos.Ni en la escuela ni en la familia se realizan, por lo general, actividades lúdicas que por sí solas produzcan gran satisfacción, ni existe un conocimiento exacto de los fines a conseguir, ni un refuerzo inmediato y constante por los logros conseguidos, ni una actividad programada para desarrollarse con una dificultad progresiva. Tanto en la escuela como en la familia se realizan muchas veces tareas rutinarias, para las que no existen estímulos tan intensos como en el videojuegos(luces, sonidos, manipulación), que casi nunca reciben una recompensa, mientras que por el contrario son más abundantes los silencios o los castigos. La maquina nos hace una demostración de cómo se juega, nos plantea claramente las reglas del juego, nos permite jugar al nivel adecuado a nuestras posibilidades, nos facilita el progresar continuamente, nos invita a manipular y a manejar instrumentos y resolver problemas, nos dice inmediatamente el nivel que hemos conseguido, nos da recompensas si cumplimos determinados requisitos, nos dice cuándo hemos alcanzado el récor, nos permite inscribirlo públicamente, nos aplaude, nos anima, ... en suma, nos da la oportunidad de sentirnos héroes, en algunos casos de identificarnos con héroes reconocidos socialmente, como Rambo, de ser un poco "mejor" cada día.
Esta serie de circunstancias sólo se dan en los videojuegos y no se dan en la vida escolar ni en la familiar de una manera tan intensa.La constante repetición es una de las formas de afianzar comportamientos y de permitir mayor dominio de la actividad cada vez. Por ello, a fuerza de repetición y de jugar durante muchas horas, los niños y adolescentes llegan a convertirse en grandes expertos y alcanzan progresivamente puntuaciones o niveles superiores. El videojuego les muestra diariamente, de modo palpable y cuantificable, todo lo que están progresando, de manera que cada día que avanza consiguen un mejor nivel.
¿Y qué del “lado b” de los videojuegos, ese que destacan los medios de comunicación como artífices de la conducta violenta de algunos adolescentes?
Desde l973, año en que  se creó el juego de Pong, simulando una rudimentaria partida de tenis, y después la creación de los Space Invaders (matamarcianos), Pac-Man (come-cocos), y otros similares, comenzó una "carrera armamentista” que ha dado paso a juegos con un componente violento, bélico y agresivo  cada vez con mayor  intensidad y más realismo. Los juguetes de guerra actuales son "casi reales", como el de la Guerra del Golfo; las peleas callejeras son casi humanas, en cuanto a sus movimientos y la sangre que se esparce por la pantalla; los combates entre humanos o entre seres de otros mundos son cada vez más brutales, tal como "Mortal Kombat", en el que la versiones segunda y siguientes superan en crueldad a la primera.
De ahí que exista la opinión generalizada de que este tipo de juegos no puede aportar nada bueno en el desarrollo psicosocial  de los  niños, aunque muchas veces las opiniones y los juicios vertidos se hagan más sobre consideraciones intuitivas que basadas en investigaciones serias.
Pero ¿ realmente hay necesidad de “verdades científicas en esta materia”? ¿Acaso no sabemos “que la violencia engrendra violencia”?.
Del conjunto de  preocupaciones que el uso, y sobre todo el abuso de los videojuegos provoca en los educadores, destacamos las siguientes :
Los videojuegos están muy cargados de violencia y agresividad, por lo que  repercuten negativamente sobre el comportamiento de los niños y adolescentes, aunque algunos sugieran una función catártica al encauzar la violencia y darle una salida. 
Hay también  quienes piensan que la violencia de los nuevos juegos no es superior a la que se ha representado desde hace siglos en la literatura infantil universal, el cine, los comics, etc. El cuento de Caperucita Roja, Blancanieves, Pulgarcito, y otra serie de clásicos vendrían a ser el antecedente de los actuales modos de jugar con los ordenadores.
Y por más que quiera negarse, los videojuegos recogen y denuncian la realidad imperante en cuanto a  sexismo ya que la mayoría  representa a personajes masculinos. Las  pocas figuras femeninas que aparecen lo hacen en situación de inferioridad, de segundo plano, de cautivas que hay que rescatar, en actitudes de sumisión, mientras que los personajes masculinos están representados de forma activa, valiente y dominadora.
Hay todo un mundo de investigaciones pendientes respecto del impacto de los videojuegos en la personalidad de los adolescentes. Los padres de hoy, de cualquier nacionalidad o nivel social, observan alarmados el cambio operado en su hijo, esa“doble personalidad”  que exhibe ante ellos, monosilábico, desmotivado frente a todo y a todos, falto de energía y de alegría existencial. Otro, enfrentado a la pantalla con figuras en movimiento, tensos los pulgares en el control, atento a cada gesto del personaje en acción, captando todas las señales que le vienen por los audífonos, así juege con amigos o con con compañero virtual. ¡Dispara!¡Ataca!¡Cuidado! ¡Oh….!
Si el juego se refiere a matar enemigos – por lo general lo es – lo mejor será no interrumpir ya que en la forma en que  lo mirará no reconerá a su hijo, y  se sentirá fuera del mundo virtual en el cual él es el amo y Ud. un extraño.
Mientras lo mira gesticular con la adrenalina al máximo, estoy segura que se estará preguntando sobre qué pasó  con los juegos de calle que jugábamos cuando niños y adolescentes.
¿Por qué las canicas, el volantín, el trompo y el balón ya no los atraen?
No tenemos la respuesta. Creo que estamos recién enfrentándonos a una nueva realidad social para la cual no estamos debidamente preparados y, como todo lo nuevo, nos asusta.
Lo único que podemos hacer por lo pronto, mantengámosnos muy cerca de nuestros adolescentes para que, tengan la absoluta certeza de que todo cuanto hagan nos importa. Pídamos con sencillez de corazón que nos expliquen una y otra vez lo que no entendemos…¡Quién sabe si al explicar  un videojuego podemos razonar juntos respecto del mundo real y conocernos más uno al otro!
Podemos o no ser diestros en el manejo de artefactos electrónicos de última generación; podemos estar delante o detrás de la brecha digital. ¡Con los años vividos nos hemos ganado ese derecho!, pero no podemos juzgar ni menos condenar a nuestros niños o jóvenes porque se fascinen y se concentren en usar aquellos juguetitos que mentes adultas inventaron a partir de sus propias necesidades sicosociales.
La tecnología con su carga de bienes y de males volverá a sorprendernos mañana…porque, como en la canción, todo cambia. Lo único que no cambiará es la necesidad de amarnos y entendernos como seres humanos para acceder a un mundo mejor.




2 comentarios:

  1. Muy interesante, soy madre de 4 hijos y debo lidiar a diario con la tecnología, muchas gracias y bienvenida al blog, espero leerte mucho más,

    Sofía Marín

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  2. Coincido con Berta en cuanto al efecto placebo del videojuego en la estimulación y sentido lúdico de niños, jóvenes y, por que no admitirlo, de un número creciente de adultos. Dicho eso, hay tener claro que las "mentes adultas" que idearon esta entretenteción son ingenieros, publicistas y expertos en mercadeo con un claro y único objetivo: vender y facturar cuanto producto pueda asociarse a cada uno de estos héroes virtuales. El daño colateral de estos dispositivos sobre las habilidades sociales y afectivas de los niños es simplemente marginal para el fabricante. En esa lógica, darle a un niño una consola se acerca a abrirle el bar de la casa a un adolescente y pedirle que beba con moderación.
    ¿Qué hacer entonces? Uffff... Tan difícil como mantener actualizada las versiones de los juegos que desvelan a los niños es reconectarnos con la inocencia y capacidad de asombro de nuestra infancia necesarias para que el tiempo junto a nuestros hijos sea único, lúcido, desafiante y una verdadera experiencia de amor.
    Saludos,
    Edgardo Ortega

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